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第三十七章 火热[1/2页]

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    微软的视窗系统因为兼容性的问题漏洞很多,虽然微软也在尽力的弥补着,但是屡屡被黑客用漏洞攻击,有些发现了某个漏洞的黑客大多都是秘而不宣,用这些漏洞获取利益!

    微软当然对于系统的漏洞也有悬赏金,但是去赚这些悬赏金的人实在是太少,随便一个漏洞卖给安全杀毒软件也比卖给微软高!

    上一代系统的失利,目前看来还没有影响微软帝国的垄断地位,7的及时推出,更是可以称得上亡羊补牢,凭借着7,微软的霸主地位还是不可撼动的。

    苹果也放弃了走微软道路的想法,还是决定以封闭生态为主,微软放弃了游戏电脑等市场,决定专注办公领域,专注年轻人,把产品的目标放在了一个年龄段,并且决定了堆集硬件,让产品各方面都达到顶尖水准!

    做硬件实际上是不赚钱的,软件公司是最赚钱的,一款畅销的软件综合下来占比成本是极低的,但是软件却关联着硬件,也不得不做硬件! m.a

    没有合适的机会去做面向全球用户的软件系统,苹果也只能硬件软件一起做了;做软件做成功的公司最终都得走这条路。

    实体实际上是很难做的。

    就拿星空tarrysd,酷睿只会是挤牙膏一样,几代产品并没有多少性能上的真正差异!

    硬件上如此,软件上实际也一样,就比如游戏厂商,除了那些真正爱游戏,就是想做一家伟大公司之外的厂商,基本上都是枯泽而鱼,赚的再多,也舍不得大投入做一款好游戏来!

    目前游戏的主流商业模式是游戏专用硬件游戏主机销售作为核心,一台游戏主机纵然添加再多功能,其核心用途,和用户的购买理由是且只是玩游戏。

    主机厂商控制游戏主机上的游戏质量,在主机上发售中、高质量的游戏,并协助进行宣传与销售,不满足硬件厂商制定的标准的游戏,一般是不能够在该游戏主机上发售。

    但是也不一定,这个世界中,索尼是一直按着这个标准来的,微软的标准也很严格,世嘉和雅利达两家却是没有这么纯粹,因此玩家用脚投票,这两家逐渐落后于第一梯队,还有一家,华国的小霸王,却是以低廉的主机价格,然后笼络了大批小游戏制作人制作了大量的小游戏,市场也不小!w~

    主机厂商一般是从出售的每一款游戏中收取授权金,以获取自身的利润,不过都用分成代替了授权金,甚至微软和索尼两家甚至反过来向游戏工作室支付前期的开发资金。

    虽然不成文,但目前主机厂商事实上都是以亲自开发、第一方投资或官方推荐的形式支持该游戏主机上的游戏开发业务。

    在这一模型下,玩家获得技术上允许的最好的游戏,主机厂商获得旱涝保收的垄断利润,而游戏开发商则会借助那些划时代的产品一跃成为业内顶尖的公司,形成一个三方得利的闭环,直到下一世代的技术进步到来,新一轮的主机战争再次展开。

    迄今为止,所有游戏机战争的胜利者和重要参与者,从索尼、世嘉、索尼、微软、雅利达等,都忠实地执行着这一游戏规则。

    而这套模式,支持着世界上规模最大、人力最充足的一批游戏公司,以及成本最高、制作最精良的游戏产品;游戏开发商和主机制造商从他们忠诚的用户手中获取金钱,然后重新投入到规模更大、技术水平更高、更加了不起的下一代游戏奇观中去。

    当然,并非没有人尝试过其他样式的游戏商业模式,进入了新世纪之后,随着科技的发展,游戏行业的其他商业模式目前看来也非常成功:盒装游戏、手机游戏、免费游戏、网页游戏、休闲游戏……

    实际上,从最近两年的全球市场角度看,非主机游戏的总市场规模,也几乎达到了主机游戏市场的一半左右了,并且还在飞速增长中。

    c和智能手机的发展,在硬件上也允许多一些作用了,也出现了很多好玩的精品游戏,比如魔兽世界、大航海时代ol等游戏。

    但有个事实是不可否认的:目前世界上投资最高、质量最好的游戏,始终都处在主机游戏的市场之中;非主机游戏虽然也拥有庞大的市场规模,但就算是投资最高的网络游戏,其投资也无法和主机游戏体系下投资最高的3游戏投资相比。

    二线游戏的投资差距就更加巨大了:在主机游戏中,二线,甚至三线3作品最少都有数千万元来计算的投资,数亿的都很常见。

    而非主机游戏,例如免费网游、网页游戏、手机游戏的二三线作品有个数百万元投资就可以号称旷世大作,绝大多数的甚至有个两三千万的制作经费就已经算得上资源异常充足了而这在主机游戏的世界里,仅仅是个“高预算独立游戏”的规模很多独立游戏工作室从众筹和第一方补贴拿到的预算就有这个数字。

    而双方的游戏质量和风险承担能力的差距,也正如这投资额的差距一般醒目:研发投资大的主机游戏,其客观风险居然比暴利的免费游戏更低!

    主机游戏开发商和工作室大多经营十数年、数十年,在里面钻研最先进的图形学技术、寻找最新的表达方式和游戏设计方式,顺利地从一代主机过渡到下一代主机;而网络游戏、网页游戏、手机游戏的开发者们,虽然开发成本比主机游戏低,市场规模比主机游戏大,经营时间比主机游戏研发商短,事实上却承担着比主机游戏研发商更高的风险。

    基本上游戏行业的真正精英,大概都会同意这个结论,每次市场模式变化都伴随着大量的研发公司破产;就算公司没有破产,裁员和解散制作组的频率比主机游戏要高很多,就算这个领域中最大型、赚钱最多的公司也没有多少保留开发组去进行纯粹研发和提高技术能力的意愿。

    而且,这种市场形态,并非“网络游戏”一家所独有,也并非“手机游戏”或“网页游戏”这些采用类似商业模式的市场的唯一特征。

第三十七章 火热[1/2页]

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